Pengaruh Intensitas Bermain E-Sport Player Terhadap Perilaku Konsumtif Dalam Pembelian Virtual Item Game Online (Studi Eksplanatif Pengaruh Intensitas Bermain E-sport Player Mobile Legends Terhadap Perilaku Konsumtif dalam Pembelian Virtual Item Game Online Mobile Legends Pada Member Facebook Mobile Legend Bandung)

RIZKY, AKBAR MAULANA (9882405118311023) (2021) Pengaruh Intensitas Bermain E-Sport Player Terhadap Perilaku Konsumtif Dalam Pembelian Virtual Item Game Online (Studi Eksplanatif Pengaruh Intensitas Bermain E-sport Player Mobile Legends Terhadap Perilaku Konsumtif dalam Pembelian Virtual Item Game Online Mobile Legends Pada Member Facebook Mobile Legend Bandung). Undergraduate Thesis, Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia.

[img] Text
Cover.pdf

Download (15kB)
[img] Text
Abstrak.pdf

Download (11kB)
[img] Text
Bab 1.pdf

Download (315kB)
[img] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (163kB)

Abstract

Mobile Legends merupakan game populer di Indonesia garapan Moontoon yang selalu melakukan pembaharuan segi grafik, event, fitur seperti virtual item yang dapat dibeli menggunakan uang sungguhan. Hal ini bisa membuat e-sport player memiliki intensitas bermain tinggi yang bisa membuat terjadinya perilaku konsumtif dalam pembelian virtual item. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh intensitas bermain e-sport player dengan frekuensi, durasi dan perhatian sebagai variabel terhadap perilaku konsumtif dalam pembelian virtual item game online dengan impulsive buying, wasteful buying dan Nonrational buying sebagai variabel. Teori Yang digunakan dalam penelitian ini adalah Konsistensi Kognitif. Metode Penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif dengan desain eksplanatif. Skala pengukuran yang digunakan adalah skala pengukuran likert. Populasi dari penelitian ini merupakan member facebook yang tergabung pada grup Mobile Legend Bandung. Sampel penelitian ini berjumlah 99 orang yang diambil dengan teknik random sampling. Penelitian ini dilakukan dengan uji T dengan linear regresi sederhana. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa variabel intensitas bermain e-sport player berpengaruh sebanyak 23% terhadap perilaku konsumtif dalam pembelian virtual item game online. Dari 9 sub hipotesis serta hipotesis mayor yang dibuat dalam penelitian ini dihasilkan bahwa terdapat pengaruh intensitas bermain e-sport player terhadap perilaku konsumtif dalam pembelian virtual item game online. Kata Kunci : E-sport Player, Intensitas Bermain, Mobile Legends, Perilaku Konsumtif Virtual Item,

Item Type: Other
Additional Information: SKRIPSI PRODI ILMU KOMUNIKASI S1
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
Divisions: Fakultas Komunikasi dan Desain > Ilmu Komunikasi
Depositing User: PERPUS PERPUSTAKAAN UNIBI
Date Deposited: 04 Apr 2024 05:21
Last Modified: 04 Apr 2024 05:21
URI: http://repository.unibi.ac.id/id/eprint/614

Actions (login required)

View Item View Item